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Sinopse
Posts com comentários, entrevistas e palestras do Usabilidoido em formato de áudio MP3. Os temas costumam ser usabilidade e design. Você pode baixar automaticamente os arquivos de áudio usando um software como o Itunes.
Episódios
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Design Transicional e Sustentabilidade
27/03/2019Design Transicional é uma abordagem que concentra e expande o Design Sustentável, Design de Serviços e Design para a Inovação Social. A principal diferença é o escopo ampliado de atuação, envolvendo não só produtos e serviços, mas também ecossistemas de segunda natureza. Estes ecossistemas são abordados nos níveis doméstico, vicinal, urbano, regional e planetário. As intervenções nos ecossistemas são participativas e visam mudanças de estilos de vida e práticas cotidianas. Projetos nessa linha visam compreender e facilitar as transições necessárias para uma sociedade mais sustentável.Slides Áudio Design Transicional e Sustentabilidade [MP3] 25 minutos Exercício A proposta desse exercício é identificar as transições possíveis para uma visão de futuro distante e sustentável. Comente este post
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Projeto Possibilístico para as Qualidades da Experiência do Usuário
19/10/2018As Qualidades da Experiência do Usuário são diversas. Algumas são previsíveis e controláveis, como a Usabilidade e a Acessibilidade. Outras são menos previsíveis e deveras incontroláveis, como a Afetividade e a Beleza. Essas qualidades difíceis de mensurar costumam ser desconsideradas no projeto de software por serem "subjetivas demais" ou irrelevantes. O resultado disso é a redução do software ao status de commodity em nossa sociedade, ou seja, um objeto sem qualidades únicas. Para recuperar o valor social do software, é preciso reposicioná-lo como uma oferta na Economia da Experiência, servindo como palco para interações estéticas e transformadoras. Isso implica em projetar software de uma maneira completamente diferente do paradigma de controle que orienta a maior parte dos projetos de software hoje. Neste minicurso oferecido no XVII Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software, foi apresentada uma abordagem de projeto de software baseada no paradigma da possibilidade. Essa abordagem inclui não só técnica
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Design Especulativo e Ficção Projetual
17/10/2018Design Especulativo é uma abordagem que produz projetos conceituais baseados em cenários de futuro próximo com a intenção de estimular o debate sobre tendências sociais e tecnológicas do presente. Ficção Projetual é um formato utilizado pelo Design Especulativo para desenvolver e apresentar projetos através da contação de histórias, que pode incluir filmes, documentos, textos ou qualquer outra mídia. No limiar entre o possível e o impossível, o Design Especulativo abre espaço para o questionamento de normas sociais, tabus e hábitos cotidianos.Slides Áudio Gravação realizada em aula da disciplina Design de Interação da PUCPR, ministrada junto com o professor Rodrigo Gonzatto. Design Especulativo e Ficção Projetual [MP3] 1h30minComente este post
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Introdução ao Design de Interação
16/09/2018Design de Interação é uma área que lida com o desafio de projetar interações entre pessoas através das tecnologias digitais. Este tipo de projeto não garante resultados, entretanto, pois a interação é determinada pelas próprias pessoas e não pela tecnologia. A teoria da complexidade e emergência ajuda a compreender como o projeto de interação se baseia em possibilidades e não em certezas.Slides Áudio Gravação realizada na Pós-graduação em App Development da PUCPR. Introdução ao Design de Interação[MP3] 46 minComente este post
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Estética da Interação Opressiva
13/09/2018A estética é um dos recursos utilizados para oprimir pessoas sem que elas saibam que estão sendo oprimidas. Pessoas podem se sentir feias, incapazes ou culpadas de sua própria opressão. No caso do Design de Interação, a estética das interfaces pode fazer o usuário se sentir burro só de olhar. Através do Teatro do Oprimido buscamos inspiração para uma estética anti-opressiva no Design de Interação.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Interação da PUCPR, com o professor Rodrigo Gonzatto. Estética da Interação Opressiva [MP3] 33 minutosComente este post
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Expansão do objeto de design
04/07/2018O objeto de design passa por uma transformação na sociedade contemporânea. Se antes, design apontava para um objeto tangível e estático tal como um produto ou uma peça gráfica, agora aponta para diversos objetos intangíveis. Nesta aula, explico como o objeto se mistura com o próprio usuário e pressupõe a mudança do seu comportamento como se este pudesse ser projetado.Áudio Gravação realizada no curso pós-graduação da Sustentare. Expansão do objeto de design [MP3] 37 min Slides Comente este post
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Design de Interação Antropofágico
21/05/2018Design de Interação Antropofágico é uma abordagem legitimamente brasileira para o projeto de interações em rede. Essa abordagem surge no contexto do movimento de Cultura Digital, quando o Brasil começa a se colocar no cenário internacional como líder da discussão sobre o papel da Internet na sociedade. Essa palestra conta a história do Instituto Faber-Ludens de Design de Interação, a Plataforma Corais e a proposta de um Design Livre.Slides Áudio Gravação realizada na disciplina Design de Interação da Graduação em Design Digital da PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto. Design de Interação Antropofágico [MP3] 41minComente este post
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Design de Experiências Concretas na Construção Civil
21/05/2018Na Economia da Experiência, muito se fala sobre a importância do usuário, porém, pouco se faz concretamente para conhecer seu ponto de vista. As experiências são projetadas com base em usuários abstraídos, médias estatísticas que não existem concretamente. Para projetar experiências concretas, é preciso ativar o corpo como ferramenta de projeto. Nesta palestra são demonstrados diversos exemplos de experiências concretas no campo da Construção Civil.Slides Áudio Design de Experiências Concretas na Construção Civil [MP3] 32 minutosComente este post
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Pesquisa Participante e Intervenção Formativa
21/05/2018Intervenção Formativa é um método de pesquisa desenvolvido por pesquisadores finlandeses ligados à terceira geração da Teoria da Atividade. O objetivo é apoiar processos de mudança em organizações ao mesmo tempo em que se gera conhecimento científico a respeito de tais mudanças. A Intervenção Formativa oferece um arcabouço teórico e metodológico robusto para justificar e estudar cientificamente casos de Design Participativo. Este oficina apresenta o método, suas ligações históricas e casos de aplicação.Slides Áudio Gravação realizada no encontro do grupo Sociedades Solidárias da PUCPR no dia 17/05/2018. Pesquisa Participante e Intervenção Formativa [MP3] 1h20minComente este post
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Acessibilidade e Corpo Consciente
26/04/2018Acessibilidade não é só uma questão técnica; é uma questão cultural. O preconceito sobre deficientes é uma opressão histórica que não pode ser solucionada por uma tecnologia assistiva, porém, ela pode sim contribuir para superar opressões, na medida em que tanto usuários quanto desenvolvedores se tornem mais conscientes de seus corpos. Essa palestra apresenta o conceito de corpo consciente utilizado no Ensino de Design de Interação parar superar preconceitos.Slides Áudio Acessibilidade e Corpo Consciente [MP3] 27 minutesComente este post
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O computador como interface humano-humana
23/04/2018O desenvolvimento de interfaces humano-computador encontra-se estagnado devido a preconceitos cultivados pela Computação. Para superar esses preconceitos, é preciso um novo conceito de interface. Interface humano-humana é um conceito para projetar espaços virtuais para pessoas interagirem com outras pessoas. Com esse conceito é possível vislumbrar um processo de design de interfaces gradual que envolve pessoas em diferentes níveis de abstração.Slides Áudio O computador como interface humano-humana [MP3] 43 minutos Quer escutar com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio. Fotos Exercício de prototipação de uma interface de menu telefônico para um call center utilizando a técnica Mágico de Oz. Comente este post
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Pensamento projetual na pesquisa científica
16/04/2018Se a Ciência se organiza através de projetos, as disciplinas que estudam projeto (Arte, Arquitetura, Engenharia, Design de Produto/Gráfico e Ciência da Computação) podem contribuir para atualizar a prática organizacional de qualquer outra área da Ciência. Através dos três tipos de pensamentos projetuais encontrados nas disciplinas de Design, é possível vislumbrar possibilidades de colaboração científica com outras áreas da Ciência que gerem inovação e tecnologia com valor para a sociedade.Palestra ministrada nos Seminários do Programa de Pós-graduação em Ciência Animal da PUCPR. Slides Áudio Pensamento projetual na pesquisa científica [MP3] 43 minutos Quer escutar com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio.Comente este post
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Design Expansivo: uma abordagem para pesquisar contradições em design
12/04/2018Design expansivo é um conceito apresentado por Yrjö Engeström no Instituto Ivrea de Design de Interação em 2004 para demonstrar a perspectiva da Teoria Histórico-Cultural da Atividade sobre a prática de projeto de interações. O conceito de design expansivo foi redefinido na tese de Frederick van Amstel defendida em 2015, cujo resumo em português foi apresentado na forma de uma outra palestra. O tema desta é o método de pesquisa utilizado na tese Expansive Design. Palestra apresentada no grupo de pesquisa de Engenharia de Software do PPGIA PUCPR.Slides Áudio Design Expansivo: uma abordagem para pesquisar contradições em design [MP3] 1 hora 4 minutos Quer escutar com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio.Comente este post
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Computação Vestível e corpo consciente
07/03/2018A Computação Vestível é uma proposta de aproveitar o corpo como origem e destino da interação. Os dispositivos são pequenos o suficiente para não causar desconforto e oferecem aplicativos específicos para processar dados contextuais gerados à partir do corpo de referência. As interfaces da Computação Vestível não exigem atenção total e podem inclusive ser operadas com a visão periférica ou com outros sentidos, como o tato. A Computação Vestível oferece a oportunidade de experiências de alteridade que transformam hábitos e pensamentos.Slides Áudio Computação vestível e interações com o corpo consciente [MP3] 1h 43min Transcrição O ábaco em formato de anel utilizado entre os séculos XVII e XIX na China é considerado o precursor mais antigo da Computação Vestível. Suas contas eram tão pequenas que, para manuseá-lo, era necessário um objeto pontiagudo. Isso não era um problema para as usuárias da época, mul
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Design de Ícones e Semiótica da Interação
21/02/2018Ícones foram criados para relacionar conceitos computacionais com objetos do dia-a-dia que as pessoas já conhecem e sabem usar. Porém, com o passar do tempo, ícones passaram a representar conceitos não necessariamente computacionais. A semiótica aplicada ao design de ícones permite estudar esses novos processos de significação e sua contribuição para a Interação Humano Computador.Slides Áudio Gravação de aula realizada na Apple Developer Academy PUCPR. Design de Ícones e Semiótica da Interação [MP3] 1 hora e 24 minutos Transcrição A palavra ícone foi utilizada primeiramente para definir certos tipos de pinturas e afrescos que expressavam a essência das divindades Cristãs. Esse formato ficou bastante popular nos primeiros séculos da Igreja Ortodoxa. Essa imagem é um detalhe do ícone mais antigo ainda existente, Cristo Pantocrátor (século VI). O ícone provavelmente representaria a posição dual de Jesus Cristo
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Design de interfaces com padrões de interação
06/02/2018Padrão de interação (interaction design pattern ou ui pattern) é uma estrutura recorrente em interfaces que possibilita diversas interações. Interfaces podem ser projetadas com ou sem consciência destes padrões. Projetar consciente dos padrões leva a uma abordagem de projeto sistemática, criativa e social.Slides Áudio Design de interfaces com padrões de interação [MP3] 1 hora e 27 minutos Transcrição resumida A abordagem de padrões de projeto desconstrói o mito de que o projeto é criado pelo designer sozinho, totalmente consciente, intencional e racional. Ela demonstra que todo projeto, mesmo quando conduzido por um designer sozinho, é um projeto conectado com a sociedade, mesmo que o designer não esteja consciente disso. Além disso, ele é influenciado por sentimentos e nem tudo que acontece é intencional.
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Interação Humano Computador e Design Participativo
02/02/2018Design Participativo é uma abordagem para desenvolver sistemas computacionais com a participação de comunidades visando, com isto, aumentar sua capacidade de apropriação tecnológica. No momento atual de transição para uma Sociedade Civil, a participação em projetos aparece como um maneira de fortalecer a democracia através do agonismo, uma maneira de projetar que não exige consenso para avançar. Se computadores forem projetados de maneira agonística, é possível que também possam suportar o agonismo na sociedade como um todo.Contribuição à uma mesa redonda sobre Interdisciplinaridade em IHC no evento Interações organizado pelo projeto Onda Digital na UFBA em 31/01/2018. Slides Áudio Interação Humano Computador e Design Participativo [MP3] 28 min Comente este post
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Projetando uma plataforma para autogestão
20/12/2017Autogestão é um prática de organização de coletivos que rejeita a existência de chefes e especialistas em gestão. Qualquer integrante do coletivo tem autonomia para iniciar ações, tomar decisões e fiscalizar, porém, em consonância com objetivos comuns definidos pelo coletivo. A Plataforma Corais oferece ferramentas colaborativas para praticar a autogestão desde 2011. Com mais de 600 projetos autogeridos e 5000 pessoas cadastradas, ela representa hoje uma alternativa consolidada para organizar coletivos autogeridos que fazem questão de usar software livre e design livre.Slides Palestra apresentada para o grupo de estudos Sociedades Solidárias da PUCPR. Áudio Projetando uma plataforma para autogestão MP3 49 minutosComente este post
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Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho
17/12/2017Gamificação consiste na aplicação de elementos de jogos, tais como avatares, pontuação e fases em atividades de trabalho, com o objetivo de tornar essas atividades mais motivadoras. Além da gamificação, existem diversas abordagens que incentivam que os colaboradores de uma organização divirtam-se enquanto trabalham: sala de jogos, gamestorming, jogos sérios e decoração personalizada. De um modo geral, a brincadeira no ambiente de trabalho contribui para que as pessoas se sintam mais à vontade para se expressar, permitindo que ideias inovadoras aflorem tanto em conversas formais quanto em informais. Por outro lado, permite também que venham à tona conflitos e tensões que precisam ser superados. Esta palestra mostra como usar a brincadeira em seus diversos formatos para tornar o ambiente de trabalho mais divertido, inovador e, ao mesmo tempo, sincero. Slides Palestra apresentada na Celepar por ocasião da criação de uma diretoria de gamificação. Áudio Gamificação e brincadeira no ambiente de trabalho [MP3]
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Jogos de projetar
27/11/2017Jogos de projetar são ferramentas utilizadas em design participativo para simular cenários, testar intervenções e gerar alternativas para um projeto em particular. Eles costumam ser customizados para cada projeto com o intuito de representar a realidade do projeto. Os resultados de um jogo de projetar podem ser: uma série de decisões estratégicas, uma mudança na perspectiva dos participantes sobre um problema, um novo conceito ou um esboço de layout. Uma vez que os resultados costumam ser incorporados pelo projeto, os jogos de projetar podem ser considerados jogos sérios. Na disciplina Design de Jogos Educacionais na UFPR que compartilho com André Battaiola, apresentei um panorama da pesquisa sobre jogos de projetar em Arquitetura, Design de Produto e Design de Interação. Jogos de projetar [MP3] 1 hora e 53 minutos Na aula eu menciono um artigo que escrevi com Rodrigo Gonzatto sobre a crítica implícita nos jogos de projetar à ideologia de racionalismo nas metodologias de design. Na aula eu não descrevo o es