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Sinopse
Posts com comentários, entrevistas e palestras do Usabilidoido em formato de áudio MP3. Os temas costumam ser usabilidade e design. Você pode baixar automaticamente os arquivos de áudio usando um software como o Itunes.
Episódios
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Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação
21/11/2017A abordagem da inovação pelo design começa pela compreensão do contexto humano da tecnologia. A observação do comportamento humano no contexto revela as oportunidades de inovação. Embora seja possível descobrir oportunidades de inovação através da busca assistemática por inspiração, é o estudo etnográfico que está se consolidando como um método sistemático para encontrar oportunidades de inovação.Um bom estudo etnográfico deveria durar alguns meses para gerar insights confiáveis. Entretanto, essa perspectiva de prazo ainda não encaixa com o ritmo da inovação, em especial, no mercado de tecnologia. As empresas buscam na inovação uma antecipação à concorrência. Portanto, os estudos etnográficos voltados ao design costumam durar semanas ou até mesmo alguns dias. Na Apple Developer Academy PUCPR, tivemos uma aula rápida sobre como realizar um estudo etnográfico rápido. Pesquisa exploratória de oportunidades de inovação [MP3] 20 minutos Pedimos que nossos estudantes utilizassem este método para explorar oportun
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Contradições do solucionismo tecnológico
18/11/2017Está cada vez mais difundida em nossa sociedade a crença de que é possível resolver qualquer tipo de problema com uma boa dose de tecnologia. A ideologia do solucionismo tecnológico esconde as causas verdadeiras dos problemas e promove soluções ingênuas que acabam causando outros problemas para as pessoas. Através do design problematizador é possível combater essa ideologia e, ao mesmo tempo, desenvolver alternativas práticas que encaram sem redução a complexidade da vida moderna. Comunicação apresentada no workshop A Técnica em Questão: Bioética, Filosofia da Técnica, Tecnologia e Sociedade promovido pelo Programa de Pós-graduação em Filosofia da PUCPR. Áudio Contradições do solucionismo tecnológico [MP3] 36 minutosComente este post
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Design de Serviços e Sustentabilidade
13/11/2017Design de Serviços é uma abordagem de projeto que transforma produtos em serviços conectados a ecossistemas de primeira e de segunda natureza. Uma vez que a sustentabilidade de serviços depende da mudança de comportamento, a cocriação aparece como caminho natural para incluir as pessoas e coisas que constituem o ecossistema. Os participantes descobrem como mudar o comportamento através de estratégias de design emergentes. Palestra apresentada na Global Sustainability Jam Curitiba 2017. Design de Serviços e Sustentabilidade [MP3] 33 min Comente este post
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Análise Interacional
13/11/2017Análise Interacional é um método de pesquisa qualitativa para estudo de como as pessoas interagem com outras pessoas e como elas interagem com objetos em situações específicas. Ela leva em consideração a fala, os gestos, os movimentos, as intenções e as motivações das pessoas, ou seja, tudo aquilo que está ligado ao sentido da interação.Eu utilizei a Análise Interacional na minha pesquisa de doutorado para decupar e extrair insights de gravações em vídeo. Eu já tinha experiência prévia com análise de gravações de testes de usabilidade, porém, senti que o nível de rigor da Análise Interacional é muito maior. A diferença principal é que a Análise Interacional não lida com dados criados em situações artificialmente criadas como as do Teste de Usabilidade. Ela serve para estudar fenômenos emergentes em situações naturais, tal como a liderança em equipes de design. Na época do doutorado, realizei uma pesquisa sobre liderança com um colega croata e os resultados foram muito interessantes. Como parte da disciplina D
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Aprendendo com o ateliê de projetos
09/11/2017Ateliê de projetos é uma metodologia de aprendizado tradicional das escolas de Arquitetura e de Design que proporciona ao estudante a oportunidade de aprender através do desenvolvimento de projetos muito parecidos com projetos profissionais. Ela foi belamente descrita por Donald Schön no livro Educando o Praticante Reflexivo. Inspirado em Schön, fiz uma apresentação no III Simpósio de Prática Docente do Centro de Ensino e Aprendizagem (CrEAre) PUCPR comparando um ateliê de projetos no ensino de graduação em Design Digital e no curso de extensão Apple Developer Academy, ambos da PUCPR. Barreiras para o ateliê de projetos na graduação [MP3] 10 min Apple Developer Academy é um programa da PUCPR em parceria com a Apple que permite aos estudantes montar startups e publicar aplicativos na App Store. Assim como na Apple Developer Academy, o TCC da Graduação em Design Digital requer o desenvolvimento de um projeto relevante em grupo. Na Apple Developer Academy, devido à liberdade concedida aos estudantes para desen
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Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente
30/10/2017Artigo apresentado no XVI Simpósio Brasileiro de Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, o IHC 2017. Resumo O computador que oprime usuários através de interfaces mal projetadas é uma alegoria recorrente na literatura de Interação Humano-Computador. Analisando esta relação de opressão pela pedagogia crítica de Paulo Freire é possível afirmar que computadores não são por si só opressores, mas podem ser considerados opressivos se instrumentalizarem a opressão de um grupo social por outro. Este artigo apresenta a proposta alternativa de apropriar-se do computador como um espaço de possibilidades para superar a relação de opressão, tal como o Teatro do Oprimido de Augusto Boal. Um experimento de pedagogia crítica em Design de Interação confirmou a efetividade do corpo humano como fulcro de projeto e como trampolim para a superação de opressões mediadas pelo computador. Projetando interações opressivas e libertárias com o corpo consciente [PDF] 10 páginas Slides Áudio Projetando interações opressivas e l
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Experimentos de dupla estimulação com jogos
30/10/2017Na disciplina Design de Jogos Educacionais que estou dando junto com o professor André Battaiola no PPGDesign da UFPR apresentei um método para experimento psicológico que utiliza jogos para estudar aprendizado e outros fenômenos. O método visa complementar o tradicional experimento controlado com o processo de mediação baseada em signos e ferramentas. A dupla estimulação me parece muito mais adequada para estudar fenômenos relacionados a design do que o experimento controlado. Isso porque design não é uma resposta a um ambiente, mas sim, uma transformação do ambiente. O ambiente não pode ser controlado pois ele está sendo transformado pelo próprio experimento. O experimento de dupla estimulação permite estudar como o designer transforma o seu ambiente ao dar sentido a estímulos ambíguos tais como materiais de projeto. Slides Áudio Experimentos de dupla estimulação com jogos [MP3] 2 horas e meia 101 MB O experimento de dupla estimulação será utilizado pelos estudantes da disciplina para projetar e analisar
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Mudança do comportamento pelo design
05/10/2017A relação entre design e comportamento humano é algo que me interessa há bastante tempo. Em 2008, escrevi dois artigos curtos para a minha coluna no site da Tramontina Design Collection. Na época, eu dava uma aula sobre esse assunto na pós-graduação em Design de Interação do Instituto Faber-Ludens. Um dos exercícios que meus estudantes faziam era visitar um shopping center, identificar a presença das estratégias de design que mudavam o comportamento dos consumidores e utilizar essas mesmas estratégias para estimular um consumo mais crítico.Trouxe de volta esse assunto na disciplina Design de Interação que ministro na PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto. No ano passado, fizemos uma oficina para mudança de comportamento no trânsito de Curitiba, visando maior segurança de ciclistas e pedestres. Os estudantes identificaram as estratégias de design com intento em diversos pontos da cidade. Ao observar o comportamento real das pessoas, fica claro que nenhuma dessas estratégias consegue atingir seu intento com 100% de
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Teoria da Atividade aplicada ao Design de Jogos
03/10/2017A convite do professor André Battaiola, estou ministrando junto com ele uma disciplina intitulada Design de Jogos Educacionais no Programa de Pós-Graduação em Design da UFPR. Enquanto ele apresenta uma visão à partir do Design de Jogos, eu trago a Teoria da Atividade que desenvolvi no meu doutorado. A Teoria da Atividade é uma explicação sobre o desenvolvimento das funções psicológicas superiores que atribui papel fundamental ao uso de signos e ferramentas no aprendizado. Essa teoria deixa claro como crianças e adultos aprendem através de jogos e brincadeiras, reproduzindo atividades na imaginação. Aplicada ao Design de Jogos, permite imaginar atividades que motivam as pessoas a jogar através de conflitos realísticos. Um exemplo que utilizo em sala de aula é o jogo Ugg-Tect. Trata-se de um party game em que uma pessoa joga no papel de arquiteto e outra como pedreiro. O arquiteto precisa instruir o pedreiro a construir um projeto específico utilizando apenas e tão somente uma linguagem pré-definida pelo jogo.
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Projetando interações com vídeo
18/09/2017O projeto de interações através de vídeos é uma abordagem prática de baixo custo que visa explorar o papel do corpo na interação, tanto do ponto de vista ontológico como do afetivo. Este minicurso apresenta e permite experimentar o uso do vídeo como ferramenta para estudar, avaliar e criar interações. Projetando interações com vídeo [PDF] 2 páginas Resumo estendido do minicurso a ser realizado no IHC 2017, em Joinville. Vídeo Compilado de exemplos de projetos de interação com vídeo criados por meus estudantes. Áudio Gravação da apresentação inicial do minicurso com Rodrigo Gonzatto. Projetando interações com vídeo [MP3] 24 min Como citar VAN AMSTEL, Frederick M.C.; GONZATTO, Rodrigo F. Projetando interações com vídeo. Minicurso do XVI Simpósio Brasileiro sobre Fatores Humanos em Sistemas Computacionais, 2017.Comente este post
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Introdução ao Design Crítico
05/07/2017Design Crítico é uma abordagem de projeto definida por Anthony Dunne e Fiona Raby como uma maneira de questionar o status quo através de um projeto de design. Ao invés de refletir de maneira transparente os valores estabelecidos na sociedade, o projeto reproduz estes mesmos valores de maneira explícita ou estranha, com o objetivo de promover a reflexão e o debate sobre os mesmos.No projeto Evidence Dolls, Dunne e Raby questionam as preocupações das mulheres com a genética de seus filhos. Trata-se de uma coleção de bonecos com uma pequena gaveta no lugar do pênis para que mulheres solteiras guardem cabelos de seus parceiros sexuais caso precisem verificar o material genético do homem futuramente. Para se lembrar do parceiro, a usuária pode customizar o boneco com desenhos e adesivos, sugerindo um possível ritual para o dia seguinte. Porque parece estranho uma mulher ter uma atitude tão racional assim acerca da gestão genética de sua prole? E, por outro lado, porque ela não pode tratar o corpo do homem como obj
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Processo criativo coletivo
26/06/2017Há muitos anos estudo o fenômeno da criação coletiva em design. Embora ainda existam pessoas que defendam a noção do gênio individual para explicar a criatividade no design, nos últimos anos, percebo que esta noção tem diminuído sua relevância tanto na academia quanto no mercado. O problema principal é que os gênios criativos não conseguem garantir criatividade em todos os projetos nem tampouco atender todos os projetos que demandam criatividade e inovação. Embora eu não acredite que a figura do designer criativo tenha morrido, reconheço que o momento atual demanda maiores investimentos em criação coletiva, pois as equipes de design precisam cada vez mais incluir outras pessoas que não são formados em design. O projeto está cada vez mais complexo e multi-facetado. A figura salvadora do gênio criativo não inspira a confiança necessária de que todos os principais aspectos do projeto serão levados em conta. A participação e cocriação estão neste momento melhores cotados.Na minha aula do BEPiD sobre processo cri
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A Startup Expansiva
09/06/2017Está surgindo no mercado um novo tipo de startup baseada no design thinking: a startup expansiva. Ao invés de focalizar na eficiência, como faz a startup enxuta, a startup expansiva focaliza na criatividade. Veja nessa palestra como as startups formadas nos programas desenvolvidos com Renault e Apple se aproveitaram do design thinking para criar novos valores de uso junto com a aceleradora de startups Hotmilk da PUCPR.Vídeo Gravação realizada pela Uninter em Curitiba. Slides Palestra proferida no 19o. Encontro Locaweb de Profissionais de Internet em Curitiba. A Startup Expansiva [MP3] 23MB - 58 min Problemas da Startup Enxuta: É caro construir primeiro para depois aprender O risco é alto do produto não ter valor Dados não garantem conhecimento O produto limita o que pode ser aprendido Induz confundir teimosia com perseverança Características da Startup Expansiva: Vai a fundo no problema e chega na contradição Cria um serviço (não só um produto) que ajuda as pessoas a lidarem com a contradição através de
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Prototipação e diversão
30/05/2017Prototipação é um processo de materialização gradual do conceito desenvolvido por um projeto. O protótipo implementa o conceito para verificar (e também aperfeiçoar) suas qualidades materiais. Como se trata de uma versão preliminar do que vai ser o produto, serviço ou processo, o protótipo costuma ter uma aparência bruta, ter partes faltando e funcionalidades limitadas. Essa incompletude é proposital, uma vez que busca-se com ela abrir espaço para sugestões e críticas que completam o conceito.Um recurso muito útil para receber sugestões e críticas é o humor enquanto se constrói e testa o protótipo. O clima de brincadeira ajuda as pessoas a imaginar como o protótipo pode ser completado. Nas minhas oficinas e aulas de prototipação, levo a brincadeira muito a sério. A gravação abaixo é parte da pós-graduação em Big Data e Analytics da PUCPR. Guia de prototipação para performances emergentes [MP3] 30 min - 13 MB À partir do meu framework para projeto de performances emergentes (informação, interação e experiênc
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Codificação criativa no BEPiD PUCPR
24/04/2017Desde o início deste ano, além da graduação em Design Digital, estou dando aula no programa BEPiD que a PUCPR tem em parceria com a Apple. Trata-se de um ateliê de software para os estudantes criarem aplicativos inovadores para a App Store. A primeira tarefa da turma 2017 foi criar uma experiência interativa utilizando a ferramenta interactive playgrounds do XCode para participar da seleção de bolsas para a WWDC. Nesta edição, nós conseguimos uma façanha: 8 estudantes que entraram no programa 1 mês antes do desafio foram agraciados com a bolsa. A minha explicação para o sucesso destes estudantes é que eles adotaram um estilo de programação diferente para o desafio: a codificação criativa. Ao invés de escrever o código como se projeta um software funcional, eles escreveram código de maneira experimental e poética, buscando obter efeitos estéticos. Na minha opinião, o playgrounds do XCode foi criado para esse fim e por isso a Apple escolheu os projetos deles. Assim que a Apple publicou o desafio, eu dei uma aul
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É possível projetar uma experiência?
10/04/2017Quando se apresenta a Experiência do Usuário (ExU) como um foco de projeto, surge uma questão crucial: seria possível projetar uma experiência? As respostas dos especialistas em ExU costumam ser evasivas: "não é possível projetar a experiência do usuário, pois ela é subjetiva, mas é possível projetar PARA a experiência do usuário."Tal resposta nunca me satisfez. Se todos os recursos do projeto são direcionados para que a experiência aconteça de uma determinada maneira, não seria uma isenção de responsabilidade responder assim? Luciano Lobato provocou a audiência do EBAI em 2010 quando sugeriu que a resposta evasiva se deve à falta de mensuração de resultados de projetos dedicados à ExU. Assim como Lobato, considero o termo experiência do usuário muito vago e por isso mesmo difícil de mensurar. Na época da palestra dele, concordei que não era possível projetar uma experiência. Porém, nos últimos anos tenho refletido que é possível sim projetar uma experiência, desde que projetar não seja entendido como control
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Design participativo no governo: mandato Goura
14/02/2017Design Participativo é uma metodologia democrática de projeto que enfatiza o envolvimento ativo de todas as pessoas que são afetadas pelo projeto, em especial, aquelas que são historicamente excluídas de processos decisórios. Trata-se de uma metodologia altamente relevante para o governo. Conforme expliquei num post anterior, em 2016 participei da campanha do vereador Goura em Curitiba. Depois de formar o gabinete, uma das prioridades da equipe do vereador foi fazer um treinamento sobre design participativo comigo.Montei o treinamento em formato de oficina, uma vez que acredito que design participativo se aprende mais na prática do que na teoria. Apesar dessa visão, fiz uma apresentação introdutória com conceitos básicos como participação social, níveis de participação, agonismo e objeto compartilhado. Também mostrei projetos de referência para os assessores do vereador. Design participativo no governo [MP3] 1.8 MB 1 hora Sugeri que o design participativo seja aplicado das seguintes maneiras no governo: Pr
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Pensamento projetual no TCC
31/10/2016Esta é uma apresentação que fiz junto com Rodrigo Gonzatto no simpósio de prática docente organizado pelo CREARE da PUCPR, evento que se destina a compartilhar experiências com metodologias ativas em sala de aula. Explicamos como utilizamos o design thinking para ajudar nossos alunos a definir os temas de TCC. O TCC em Design Digital da PUCPR consiste no desenvolvimento de um projeto digital de tema livre pelos estudantes. Não há a necessidade de fazer uma investigação científica, porém, o projeto deve ser experimental e inovador. O objetivo do TCC é demonstrar ao mercado e à sociedade que o estudante é capaz de conduzir um projeto com autonomia, sem depender da figura de um professor orientador. Os projetos são realizados em grupos de 2 a 3 integrantes, conforme o modelo pedagógico de atelier de projetos. O último regulamento oficial do TCC foi elaborado em 2015 e a disciplina Pesquisa Aplicada ao TCC foi reestruturada para atingir esse objetivo. Ao invés de prover orientação exclusivamente individual, o q
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Etnografia no design com Teoria da Atividade
14/10/2016A etnografia tem sido cada vez mais aplicada para encontrar oportunidades de inovação e compreender a perspectiva do usuário. Entretanto, os estudos etnográficos no design são muitas vezes feitos sem rigor e os resultados acabam não sendo aproveitados pelo projeto. A Teoria da Atividade orienta o estudo etnográfico para alguns pontos essenciais que o design pode interferir, gerando insights mais úteis e práticos. Parte do programa de empreendedorismo PIBEP da PUCPR. Etnografia no Design com Teoria da Atividade [MP3] 9 MB 1'33" Quer escutar com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio.Comente este post
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Design de negócios ubercapitalistas
14/10/2016Ubercapitalismo, também conhecido como economia compartilhada ou consumo colaborativo, é uma tentativa do capitalismo de se reinventar. Ao invés de gerar valor dentro da empresa à partir da extração da mais-valia do trabalhador, o ubercapitalismo gera valor à partir do usuário. A uber-valia acumula capital tanto para a empresa quanto para o usuário, ou seja, ela troca a exploração pela cocriação de valor. Neste contexto, o design de negócios aparece como um método de cocriação de valor de uso. Desafiando o pensamento econômico tradicional, o design de negócios abre espaço para novos empreendimentos ubercapitalistas.Slides Áudio Gravação realizada no programa de empreendedorismo PIBEP da PUCPR. Design de negócios ubercapitalistas [MP3] 15 MB 1'07" Quer ouvir com atenção? Colabore com a transcrição deste episódio. Vídeo Gravação realizada na Escola de Negócios Sustentare. Comente este post